Zarándok társas

útmutatók

Gondok közt az ember nyitottabb meghallgatni külső tanácsokat, befogadni önfejlesztő gondolatokat. A Zarándok egy mély mondanivalókkal kommunikáló beszélgetőtárs, spirituális tanácsadó. Segít a problémás területre irányítani a figyelmet és üzenet kártyák segítségével megtalálni a kiutat. Több száz tanítását meditációs állapotban jött sugallatok alapján, illetve nagy mesterek idézeteiből állítottuk össze. Véletlenszerűen irányít a problémáddal összefüggő belső életutakra és véletlenszerűen húzott kártyákkal üzen. A legnagyobb hatást azokra gyakorolja, akik elfogadják, hogy nincsenek véletlenek, a sugallatokat az Univerzum küldi. Egyedül is használható, de társaságban, a gondolatok közös átbeszélésével a hatása felerősödik. Ezért hívjuk társasjátéknak.

A Zarándok egy hibrid társasjáték. Hagyományos pályával, dobókockákkal és Internet meghajtással kombinálva működik. A csomag tartalmaz egy kör alakú, textilre nyomott pályát, bábukat, amik itt kristályok, két dobókockát és egy online előfizetést. Utóbbira azért van szükség, mert az Univerzum a játék több, mint félezer üzenet és feladat kártyáját Interneten keresztül küldi le a résztvevőknek. Ehhez a technika jelenlegi állása szerint még szükség van számítógépre és/vagy mobiltelefonra, Internet böngészőre. Ezekről természetesen a résztvevőknek maguknak kell gondoskodni. A bögrék és a gyertyák sem a játék részei, csupán a drámai hatás kedvéért tettük őket a képekre és videókba.

  1. A játékban maximum 7-en vehetnek részt. A Földi tartozékokhoz (pálya, kristály, dobókockák) minden vásárló hozzáférhet, de a virtuális online felülethez még regisztrálni is kell, és persze belépni a játék oldalára.
  2. A játék vásárlása regisztrációval kezdődik, de a játékjogot csak a díj kifizetése után aktiváljuk. A vásárló így egyben egy névvel, jelszóval rendelkező felhasználó is lesz, ezekkel tud belépni a játék WEB-es felületére. A vevő, mint csoportfőnök, jogosult maximum 6 további felhasználót is beregisztrálni a saját csoportjába (ettől társas a társas), így már ők is be tudnak majd lépni. Erre azonban nincs minden esetben szükség.
  3. Ha a csoportnak szimpatikusabb egy asztali számítógép, vagy notebook körül ülve beszélgetni az Univerzummal, akkor elegendő egyvalakinek az egyetlen vevői kóddal belépni. Ilyenkor mindenki ezen a közös felületen hívhatja le az üzeneteit, de csinálhatja ezt a résztvevők nevében egy kijelölt játékmester is.
  4. Okostelefon függő csoportok alternatívája a mobiltelefon. Ilyenkor mindenki a saját mobilján játszik, értelem szerint a vevő (csoportfőnök) által kiosztott felhasználónevekkel és jelszavakkal belépve. A játék online része sima böngészőben fut, nem kell hozzá semmit letölteni, telepíteni.
  1. Készíts elő papírt, írószert. Fogalmazd meg jelen életszakaszod fő kérdését: Mi foglalkoztat, mire keresel választ, milyen problémára szeretnél megoldást találni? Nyitott kérdést tegyél fel, ne egyszerű igen/nem-mel megválaszolhatót. Például így: Mit tegyek, hogy javuljon az anyagi helyzetem, hogy normális párkapcsolatom, munkahelyem legyen, stb… Mindenképpen Rólad szóljon és írd is le.
  2. Pálya kiterítve, dobókockák előkészítve, kristályok kiválasztva, „START” mezőre állítva.
  3. A zarandoktarsas.hu oldalon kattints „A játék” menüpontra és lépj be a felhasználó névvel, jelszóval. Nincs további teendő, a játék ezzel csőre töltve, élesítve.
  1. Mint a társasoknál általában, itt is egy pályát, annak útjait kell bejárni. Ezek stációk, amiken keresztül megyünk életünk során, és most itt a játékban a kérdésünkkel is.
  2. Itt is van start és cél, de nincs verseny. A pályán mindenki a saját belső útját járja végig, s legfeljebb önmagát kell legyőznie. Az utakat több elágazás bonyolítja, és mint az életben, itt is visszatérhetünk a már bejárt ösvényekre.
  3. A „Start” önmagáért beszél, de a „Cél” sem túl bonyolult. Utóbbi olyan, mint egy kilenc mezővel felfestett út. Amikor a résztvevő bármelyik mezőjére bejut, sikeresen befejezte a játékot.
  1. Az utak a külső köríven és a kör belsejében futnak, a kötelező irányt nyilak jelzik, a résztvevőket kristályok reprezentálják.
  2. A lépéseket a két kockával együttesen dobott számok összege határozza meg. A játék során valamennyi dobókockával kapcsolatos feladathoz mindkét kockát használni kell és a két szám összegét kell alapul venni.
  3. Figyelem, ebben a társasban nem annyi mezőt lépünk, amennyit dobtunk, hanem arra a számú mezőre ugrunk, ahányast dobtunk, azon belül is mindig a közelebbire! Ezért elágazásokhoz közelítve mindig ellenőrizni kell, hogy a dobott szám az előtted levő utak melyikén található. Ha több ilyen is létezik, le kell számolni az ugrásokat és mindig a közelebbit kell választani.
  4. Példa: A „Spirituális tudás” nevű út 11-es mezőjénél állva elágaznak az utak, a kör peremén a “Tükör”, a kör belseje felé pedig a “Megrekedés” út megy tovább. Tegyük fel, hogy ezen a ponton mondjuk 3-ast gurítunk (egyik kockával egyest, a másikkal kettest). Csakhogy hármas mező létezik a “Tükör” és a “Megrekedés” úton is, egy kis különbséggel. A “Tükör” hármasa kettő, a “Megrekedés” hármasa viszont három ugrásnyi távolsága van. Ilyenkor mindig a közelebbit kell választani, tehát a “Tükör” úton kell továbbmenni.
  1. A kártyák a játék kulcselemei, de ne keresd őket a csomagban, egyenesen a „felhőből” érkeznek a játék online felületén keresztül. Az Univerzum ezekkel üzen, amikor a pálya „Ü” (üzenet), „F” (feladat), vagy „SZ” (szikra) betűs mezőire keveredünk.
  2. Az online felület sárga csíkjai nyomógombok, húzás előtt ezekre kattintva kell kártya csomagot választani. A 15 kék pöttyel jelölt gomb a pálya 15 útjának a megfelelője, a 4 barna pöttyös egyéb funkciókat kapott. Ha asztali számítógépen játszunk, a monitoron a gomboktól jobbra eső területen  jelenik meg a kártyacsomag képe, először mindig a hátlapot mutatva. Mobiltelefonon a kártyacsomag választó gombra tappintva a csomag képe egy felugró ablakban jelenik meg. Ez az ablak szinte az egész képernyőt kitölti, bezárni a jobb fölső sarokban lévő “X” ikonra tappintva lehet.
  3. Húzás előtt MINDIG KEVERNI KELL, a „Kever” gombra kattintva! Ezután jöhet a kattintás a „Húz” gombra, vagy a kártya képének a közepére. A kártya elfordul, a színén pedig ott lesz az adott helyzetre húzott válasz. Ha újra kattintunk a „Húz” feliratra, vagy a kártya közepére, a kártya visszafordul és újra a hátsó felét mutatja. Ha két húzás között nem keverünk, az ide-oda forgatást csinálhatjuk végtelenségig, mindig az előzőleg kihúzott kártyát kapjuk. Szóval új húzás előtt MINDIG KEVERNI KELL!
  1. Amikor „Ü”-betűs mezőre lépsz, arról az útról kell üzenet kártyát húzni, amelyiken a kristályod éppen áll. Ehhez először a játék WEB-es felületén ki kell válaszani az úthoz tartozó kártyacsomagot: egy kattintás arra a sárga gombra, aminek a felirata ugyanaz, mint az úté.
  2. „F”-betűs mezőre lépve „Feladat” kártyát kell húzni, a barna pöttyös „Feladat” gombra kattintva.
  3. A “Meglepetés kártya” gombot csak akkor kell használni, ha egy „Feladat” kártya kifejezetten erre utasít.
  4. „SZ” -betűs mezőre érve a „Szikra” csomagbók kell húzni, amit értelem szerint a barna pöttyös „Szikra” gombbal tudunk előhívni.
  5. Van még egy kakukktojásunk is, a „Váratlan út”. Ilyen kártyát akkor kell húzni, ha egy feladat erre utasít.
  1. Egy játék alatt fejenként akár 30-40 kártya is kijöhet, amire még akkor is nehéz visszaemlékezni, ha a csoport átbeszélte őket. Márpedig az önfejlesztés részeként jó lenne napok múlva is újra végiggondolni a történteket, ehhez pedig visszanézni a kihúzott kártyákat.
  2. Mobiltelefonon zajló játéknál a kártyaképek eltárolása egyszerű: húzás után mentsük le a képernyő tartalmát. Ez Androidos mobilokon a lehalkító és a ki-be kapcsoló gomb együttes megnyomásával történik, Iphone 7 és 8 esetében pedig a ki-bekapcsoló és a HOME gomb együttes megnyomásával. Egy kattanó hangot hallunk és kész, a kártya képe a galériába, fényképtárba kerül. A játék végére minden kártya időrendi sorrendben a galériából visszanézhető.
  3. Számítógépen az egyik mentési módszer lehet ez: A játék előtt nyissunk minden résztvevőnek valamilyen szövegszerkesztő alkalmazást, például egy üres WORD fájlt. Kártyahúzás után kattintsunk jobb egérgombbal a kártyára, majd a „Kép másolása” menüpontra. Kattintsunk az érintett játékos WORD fájljára, és nyomjuk meg a CTRL+V billentyű kombinációt, ami beilleszti a képet a WORD fájlba. A játék végére a WORD fájl fölülről lefelé időrendi sorrendben tartalmazni fogja az összes kihúzott kártya képét.
  4. A másik módszer pedig ez: A játék előtt készítsünk minden résztvevőnek egy mappát a Windows intézőben. Kártyahúzás után kattintsunk jobb egérgombbal a kártyára, majd a „Kép mentése másként” menüpontra. A felugró ablakban válasszuk ki az érintett játékos mappáját, kattintsunk a „Mentés” gombra és kész. A kártya képe JPG formátumban a játékos mappájába került. A játék végére a mappák tartalmazzák a kihúzott kártyák képét.